Sisällysluettelo:
Videopelien kehittämisessä työskentely on monien nuorten miesten unelma; he kuvittelevat itsensä suunnittelevan seuraavan megapelin, josta pelaajat puhuvat vuosikymmenien ajan. Kukaan ei kerro heille, että he työskentelevät vähintään 100 tuntia viikossa, eikä heillä ole elämää koodin kirjoittamisen ulkopuolella.
hiroo yamagata Flickrissä
Vapauta painamalla
Oletetaan, että työskentelemme Zoo Attack -nimisen pelin parissa. Todennäköisesti on raivoissaan susi vapaa-ajalla, humalassa psykopaattinen vartija, kelmi-elefantit ja joukko koululaisia, jotka ovat loukussa leijonanäyttelyssä lounasaikaan.
Kehitteillä olevat nörtit sanovat, että se on valmis kahden vuoden kuluttua; markkinointiosasto sanoo ei, aloitamme 18 kuukauden kuluttua. Kenellä on sijoittajien korva? Nörtit tai myynti. Tämä on maailma, joka palvoo kapitalistisen jumalan, jota kutsutaan rahaksi, jalkoihin, me kaikki tiedämme vastauksen.
Joten julkaisupäivän lähestyessä ja pelin ollessa vasta kaksi kolmasosaa valmis, paine kohdistuu niin sanottuun "puristusaikaan".
Kehittäjät syövät, nukkuvat ja elävät näppäimistönsä avulla ja pitävät mielen hämmentäviä tunteja myyntiosaston asettamassa määräajassa.
Vancouverin elokuvakoulu Flickrissä
Vuonna 2004 pelikehittäjän kumppani kirjoitti nimettömän blogiviestin, jossa kerrottiin Electronic Artsin hirvittävistä työoloista. Hänen morsiamensa kohtasi pakolliset tunnit klo 9–22 ― seitsemänä päivänä viikossa ― ja satunnainen lauantai-ilta hyvästä käytöksestä (klo 18.30). Tämä keskimäärin kestää 85 tuntia viikkoa. "
Juliste tunnistettiin lopulta Erin Hoffmaniksi, ja yrityksen täytyi sopia lähes 15 miljoonan dollarin ryhmäkanteesta maksamattomista ylityöistä.
Mutta ei näytä tapahtuneen paljon muutoksia viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana.
Lokakuussa 2018 Rockstar Gamesin perustaja Dan Houser näytti ylpeilevän Red Dead Redemption 2 -pelin markkinoille saattamisen kuormitusta: "Työskentelimme 100 tunnin viikoilla."
Tämä aiheutti takaiskun. David Heinemeier Hansson, Basecampin perustaja ja Ruby on Rails -sovelluksen luoja, kääntyi Twitterin puoleen. Hän kirjoitti: "Kuvittele kerskailevia työntämällä työntekijät yli 100 tuntiin + viikkoihin ja väittäen samalla olevasi ylpeä siitä, kuinka järkeviä työkäytäntösi ovat; varsinkin alkuperäisen pelin jatko-osassa, joka toi työntekijäperheet vetoomuksen johdolle lieventämisestä. "
Houser muutti tarinaa sanomalla, että vain hän ja kourallinen muita työskentelivät niin pitkiä päiviä.
Rob Obsidian Flickrissä
Kuinka videopelejä tehdään
Uuden videopelin kehittäminen vaatii monien ihmisten kykyjä monilla aloilla. Tarinarivin tuottamiseen on kirjoittajia, hahmojen luomiseen taiteilijoita, tietokoneohjelmoijien on kirjoitettava miljoonia koodirivejä, äänisuunnittelijat, valokuvaajat, ääninäyttelijät ja muut muodostavat ryhmän.
Prosessiin voi osallistua tuhansia ihmisiä, jotka sijaitsevat useissa maissa. Jotkut alan yritykset työntävät pelikehittäjät pakollisiin ylitöihin työnsä loppuunsaattamiseksi.
Crunchin vaikutukset
Take Tämä on hyväntekeväisyysjärjestö, joka on tutkinut tätä yrityskulttuuria ja jonka se löysi, on tiivistetty sen valkoisen kirjan otsikossa ”Crunch Hurts”.
Tutkijat kirjoittivat, että ”Yleinen viisaus viittaa siihen, että murskaus on välttämätön käytäntö ja väistämätön. Jotkut kehittäjät uskovat jopa, että menestyvä tuote vaatii murtumista ja että luovuus ja esprit de corps luottavat siihen. "
Tällaisella ylikuormituksella on seurauksia:
- Pitkittyneiden yli 40 tuntia viikossa tuottavuus alkaa laskea;
- Pitkät työajat aiheuttavat masennuksen, mikä maksaa Yhdysvaltain taloudelle 44 miljardia dollaria vuodessa, mikä ei kaikki johdu ylikuormituksesta;
- Vuonna 2000 työnantajien terveysliitto totesi, että "esiintymisestä (sairaudessa töissä oleminen) johtuva menetetty tuottavuus on melkein 7,5 kertaa suurempi kuin poissaolojen menetys".
- Paul J. Rosch American Stressiinstituutista on arvioinut, että osittain ylityön aiheuttama stressi maksaa Yhdysvaltain teollisuudelle 300 miljardia dollaria vuodessa työntekijöiden vaihtuvuuden, poissaolojen sekä laki- ja sairausvakuutuskustannusten seurauksena.
- Ota tämä huomioon, että "pitkät työajat voivat tarkoittaa unen lopettamista, huonoa syömistä, liiallista kofeiinijuomien nauttimista ja muuten terveellisten tapojen hylkäämistä"
- Vuoden 2012 tutkimuksessa todettiin, että vähintään 11 tuntia päivässä työskentelevillä on 2,5 kertaa suurempi todennäköisyys kärsiä vakavasta masennuksesta kuin niillä, jotka työskentelevät seitsemän tai kahdeksan tuntia päivässä;
- Työpaikkavamman todennäköisyys kasvaa 61 prosenttia, kun kyseessä on raskas ylityö; ja,
- Liiallinen ylityö voi johtaa epäonnistuneisiin suhteisiin.
Yrityskulttuuri on kuitenkin sellaista, että työntekijöiden palamista ei pidetä merkittävänä ongelmana, koska joukko innokkaita rekrytointijärjestöjä odottaa korvaamaan kaatuneita.
Bonus Factoidit
- Adam Boyes työskenteli videopeliteollisuudessa. Lokakuussa 2018 hän kertoi The Canadian Broadcasting Corporationille työtoveristaan, joka vietti yhdeksän peräkkäistä päivää toimistossa projektin parissa. Hän oli vastasyntyneen isä ja ”Hänen vaimonsa toi tyttärensä käymään. Se oli vain surullista, mutta se oli hänen sitoutumisensa yritykseen. ”
- Vuonna 2015 tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että 62 prosenttia videopelien kehittämisessä työskentelevistä ihmisistä sanoi, että kriisi oli ongelma heille.
- Japanilainen työkulttuuri on saanut jotkut työntekijät kirjaimellisesti työskentelemään itsensä kuolemaan. Sitä kutsutaan karoshiksi, ja se vei 31-vuotiaan toimittajan Miwa Sadon elämän heinäkuussa 2013. Hän piti 135 tuntia ylitöitä yhdessä kuukaudessa ennen kuolemaansa sydämen vajaatoimintaan.
Lähteet
- "Crunch Hurts - Valkoinen kirja, jonka on tilannut Take This." Elokuu 2016.
- " Red Dead Redemption 2 Nears -julkaisuna Rockstar Games on tulessa työntekijöiden äärimmäisen jatkoajan vuoksi." CBC , 20. lokakuuta 2018.
- " Red Dead Redemption 2 : n 100 tunnin työviikot herättävät videopeliteollisuuden raivoa." Liz Lanier, lajike , 15. lokakuuta 2018.
- "Ihmisen tarina". Erin Hoffman, Live Journal , 10. marraskuuta 2004.
© 2018 Rupert Taylor